Piha- ja sisäleikkejä sekä muuta mukavaa puuhaa

 

 

 

SISÄLEIKKEJÄ

- leikkivinkkejä kaverisynttäreille ja mukaviin leikkihetkiin

 

 

Hedelmäsalaatti

Leikkijöille kuiskataan kullekin jokin hedelmä, voidaan kuiskata esim. omenaa, päärynää ja banaania niin moneen kertaan kuin leikkijöitä on. Keskelle jäänyt alkaa huudella esim: "omenat ja päärynät vaihtaa paikkaa" ja kun leikkijät alkavat vaihdella paikkoja, keskelle jäänyt yrittää päästä jollekin paikoista. Ilman paikkaa jäänyt jää keskelle. Jos keskellä huudetaan : "hedelmäsalaatti", kaikki vaihtavat paikkaa.

 

Herra Hulkkonen ei osta mitään uutta

Leikinohjaaja sanoo "Herra Virtanen meni kauppaan. Hän ei ostanut mitään uutta. Mitä hän osti? Hän osti esimerkiksi perunoita". Ohjaajan vieressä istuva sanoo vuorostaan: "Herra Virtanen meni kauppaan ja osti..." Jokainen vuorollaan saa arvailla, mitä herra Virtanen osti ja ohjaaja ratkaisee, kelpaako se. Ideana on, että jokaisessa tavarassa täytyy olla u-kirjain.

 

Ihminen ihmiseen

Leikkijät ottavat oikealla puolella piirissä olevan parikseen. Leikinohjaaja sanoo esim. "Peukalo olkapäähän", jolloin jokaisen on laitettava peukalonsa parin olkapäähän. Jotkut suoritukset edellyttävät ongelmanratkaisutaitoa, jotta kummankin onnistuu tehdä tehtävä yhtä aikaa (esim. kyynärpää polveen). Muutaman ohjeen jälkeen leikinohjaaja sanoo: "Ihminen ihmiseen", jolloin vaihdetaan paria. Se joka jää ilman paria on seuraava ohjeiden antaja. Jos leikkijöitä on tasaparit, viimeiseksi toisensa löytänyt pari on yhdessä ohjeiden antaja.

 

Junatarkastaja

Tuolit asetetaan vierekkäin jonoon kuten junanpenkit. Leikkijät istuvat omille paikoilleen, yksi on junantarkastaja. Hän menee jokaisen luo ja kysyy, minne tämä on matkalla ja katsoo tarkkaan, missä tämä istuu. Tarkastaja poistuu huoneesta ja jotkut leikkijät vaihtavat keskenään paikkaa ja matkustuskohdetta. Tarkastaja palaa ja yrittää keksiä, ketkä ovat vaihtaneet paikkoja.

 

Karjatarha

Jokainen leikkijä nostaa hatusta lapun, jossa on eläimen nimi, esimerkiksi possu, kana, tai hevonen. Kunkin eläimen nimeä on vähintään kolmessa lapussa. Leikkijät eivät näytä lappuaan muille vaan hajaantuvat ympäri huonetta. Tarkoituksena on löytää oman ryhmän jäsenet. Leikkijät eivät saa puhua, vain matkia oman eläimen ääntä. Leikki loppuu, kun kaikki ovat löytäneet omaan ryhmäänsä. Leikkiä voi vaikeuttaa leikkimällä sitä pimeässä huoneessa tai silmät sidottuina.

 

Kivettyneet

Pelinjohtaja jakaa ihmiset kahteen joukkueeseen. Toinen ryhmä seisoo rivissä selkä muihin päin. Toinen ryhmä alkaa esittää yhdessä aluksi päättämäänsä asiaa (esim. kanaa). Ääniä ei saa päästellä. Jossain vaiheessa pelinjohtaja huutaa, että kivettykää! Silloin esiintyjät kivettyvät eli pysähtyvät ja ne, jotka olivat selin esittäjiin kääntyvät ympäri ja arvaavat mitä kivettyneet patsaat esittävät. Jos he eivät arvaa, otetaan uusi kivetys. Jos he arvaavat, joukkueet vaihtavat osia. Eli ne, jotka arvasivat esiintymään jne.

 

Koske keltaista

Leikinvetäjä antaa ohjeen, esim. "Koske keltaista!" Leikkijät etsivät kyseisen värisen kohdan omista vaatteistaan tai muista varusteistaan ja koskettavat sillä toisen leikkijän keltaista kohtaa. Jos jollakin leikkijällä ei ole keltaista, hän voi koskettaa toisen keltaista kädellään. Jos vain yhdellä leikkijöistä on keltaista koskettavat kaikki muut sitä kädellään. Sen jälkeen vetäjä antaa uuden ohjeen.

 

Liikenneleikki

Leikkijöille annetaan esim. seuraavia rooleja: poliisi, autoilija, jalankulkija ja pyöräilijä. Lavastetaan mahdollisimman oikean tuntuinen liikenneleikki, jossa nämä henkilöt esiintyvät. Tehosteena voidaan käyttää nauhoitettua liikenteen melua. Leikin jälkeen voidaan keskustella siitä, miltä tuntui olla missäkin roolissa. Osia vaihdetaan ja leikkiä jatketaan.

 

Metro

Istutaan piirissä, yksi vapaaehtoinen on keskellä. Kaikilla on oma tuoli (myös keskellä olijalla). Tyhjän tuolin vasemmalla puolella istunut aloittaa siirtymällä tyhjään tuoliin. Hänestä seuraava siirtyy "uuteen" tyhjään tuoliin. näin jatketaan. Yritetään liikkua niin nopeasti ettei keskellä olija ehdi tyhjään tuoliin.

 

Mikä eläin?

Leikinohjaaja kiinnittää jokaisen leikkijän selkään lapun, jossa on jonkun eläimen kuva tai nimi. Leikkijä yrittää saada selville, mikä eläin hän on. Hän kyselee toisilta leikkijöiltä kysymyksiä, joihin voi vastata vain "kyllä" tai "ei". Esim. "Onko minulla neljä jalkaa?", "Olenko minä karvainen?", "Asunko viidakossa?" Leikkiä jatketaan kunnes jokainen on saanut selville, mikä eläin hän on.

 

Mitä purkissa on?

Leikkiin valitaan muutamia esineitä, jotka on helppo tuntea äänen perusteella kun niitä ravistellaan peltipurkissa. Leikinohjaaja näyttää ensin kaikki tavarat leikkijöille ja peittää ne. Sitten hän ravistelee yhtä esinettä kerrallaan purkissa ja leikkijät yrittävät tunnistaa sen.

 

Nenäliinan pudotus

Leikinohjaaja pudottaa nenäliinan. Kun nenäliina on ilmassa kaikkien pitää nauraa kovaa. Heti kun nenäliina koskettaa maata, nauru lakkaa. Nenäliinaa voidaan pudottaa muutaman kerran.

 

Nimivisailu

Leikinohjaaja kirjoittaa tunnettujen henkilöiden nimiä paperilappuihin. Hän sanoo etunimen kustakin lapusta ja leikkijät yrittävät keksiä sukunimen. Ensimmäisenä oikean sukunimen keksinyt saa lapun. Eniten lappuja kerännyt voittaa

 

Numeroleikki

Kaikki leikkijät laittavat silmänsä kiinni. Yksi aloittaa sanomalla yksi, joku (kuka tahansa) jatkaa sanomalla kaksi ja taas joku toinen sanoo kolme jne. Mutta jos kaksi henkilöä sanoo yhtä aikaa saman numeron joudutaan leikki aloittamaan alusta eli ykkösestä. Tavoitteena on saada laskettua yhdessä mahdollisimman pitkälle. Seuraavalla kerralla voidaan sitten yrittää rikkoa ennätys.

 

Paisti

Yksi leikkijöistä on paisti ja muut ovat kärpäsiä. Paisti istuu tuolilla silmät sidottuna kädessään joku esine voi hutkia (esim. rullattu sanomalehti). Kärpäset yrittävät tökkiä sormella paistia ilman että paisti onnistuu hutkaisemaan heitä. Se kärpänen johon paisti osuu vaihtuu paistiksi ja paistina olleesta tulee kärpänen.

 

Pullataikina

Leikkijät muodostavat neljän hengen joukkueita. Kussakin ryhmässä on leipuri, joka saa huivin silmiensä eteen. Hänen on sokkona tehtävä runebergintorttuja, laskiaispullia tai omenaleivoksia pullataikinasta, jonka kolme muuta leikkijää muodostavat.

 

Solmu

Tehdään rinki, ojennetaan molemmat kädet ringin keskustaan. Tartutaan joidenkin käsistä. Kuitenkaan viereisen kädestä ei saa ottaa eikä molemmilla käsillä saa ottaa saman kädestä. Sitten kun kaikkien käden ovat kiinni lähdetään selvittämään solmua puikkelehtimalla käsien välistä, yltä ja alta.

 

Sylipallo

Istutaan rinkiin, niin että kaikkien jalat ovat ojennettuina keskelle, varpaat yhdessä. Sitten pistetään pallon jonkun syliin ja lähdetään kierrättämään palloa ringin ympäri. Jos ja kun pallo tippuu syleistä ulkopuolella, niin nostetaan jaloilla. Palloon ei siis saa missään vaiheessa koskea käsin.

 

Tarinan selvittäminen

Valitaan neljä leikkijää, jotka poistuvat huoneesta. Leikinohjaaja lukee jonkin lyhyen tarinan huoneeseen jääneille. Ensimmäinen leikkijä kutsutaan sisään ja leikinohjaaja esittää tarinan käyttämättä puhetta. Leikkijä esittää vuorostaan oman tulkintansa tarinasta ilman puhetta seuraavalle. Esitykset jatkuvat, ja lopuksi verrataan viimeistä tarinaa ensimmäiseen. Leikinohjaaja esittää ja lukee tarinan uudestaan kaikille.

 

Tyyntä ja myrskyä

Leikkijät muodostavat meren, joka vuoroin aaltoilee rauhallisesti, vuoroin myrskyää raivokkaasti. Leikkijät voivat seistä ja liikkua koko vartalollaan tai olla polvillaan ja liikuttaa vain käsiään ja ylävartaloaan

 

Tätä neuvoa tarvitsen kun...

Jokaiselle jaetaan tyhjiä paperilappuja, joihin he kirjoittavat yhden neuvon jokaiselle lapulle. Laput pannaan astiaan tms. paikkaan. Joku aloittaa ja sanoo: "Tätä neuvoa tarvitsen kun... (esim. tiskaan) ja nostaa lapun ja lukee neuvon ääneen. Jatketaan samalla tavalla lappuja kierrättäen.

 

Varvashippa

Tehdään rinki, niin että kaikki ottaa toisiaan käsistä kiinni. Hippaa, kuten tavallisesti, mutta toisen saa otettua kiinni astumalla tämän varpaille.

 

Viisi tuolia oikealle

Leikkijät istuvat piirissä tuoleilla. Leikinohjaaja seisoo piirin keskellä ja sanoo jonkin ominaisuuden, ulkonäköön liittyvän asian tai kokemuksen ja lisäksi liikkumisohjeen, esimerkiksi: "Jos sinulla on vaatteissasi valkoista, siirry istumaan kaksi tuolia vasemmalle". Jos tuoli on varattu, leikkijä istuu tuolissa istuvan syliin. Sylikkäin voi mennä kuinka monta leikkijää tahansa. Jos tyhjiä tuoleja alkaa olla paljon, niitä voidaan leikin kuluessa ottaa pois.

 

lähde:

http://www.perinneleikit.fi/

 

 

 

 

PIHALEIKKEJÄ

 - mukavaa puuhaa ulkoiluhetkiin

 

 

10 tikkua laudalla

Peliin tarvitaan vähintään kolme pelaajaa, mutta heitä voi olla kuinka monta tahansa. Lisäksi tarvitaan kymmenen puutikkua sekä lauta ja kivi tai puupalikka laudan alle sen keskelle.

Yksi pelaajista arvotaan etsijäksi. Tikut kerätään laudan matalaan päähän ja astumalla nopeasti laudan toiseen päähän lennätetään ne sikin sokin maahan. Etsijän pitää kerätä kaikki 10 tikkua takaisin laudan päälle, ja tällä välin muut pelaajat menevät piiloon.

Kun etsijä on saanut kaikki tikut takaisin laudan päälle hän huutaa: "Kymmenen tikkua laudalla!" ja alkaa etsiä piilossa olevia. Kun etsijä löytää piilossa olijan, molemmat lähtevät juoksemaan lautaa kohden. Jos etsijä ehtii ensin laudan luokse, koskee hän lautaa ja huutaa löydetyn nimen, jolloin tämä jää vangiksi odottamaan, että muutkin löydetään.

Jos piiloutuja ehtii laudan luokse ensin, potkaisee hän tikut jälleen ilmaan ja juoksee takaisin piiloon. Muut piilossa olevat voivat myös pelastaa jo löydetyt jos ehtivät ennen hakijaa potkaisemaan tikut pois laudalta. Kun kaikki on löydetty, tulee ensimmäisenä löydetystä hakija.

 

Askelnaatta

Leikkijät asettuvat samalle lähtöviivalle ja se, joka on askelnaatta määrää, montako askelta harpataan ja mihin suuntaan. Leikkijät harppaavat määrätyt askeleet ja jäävät paikalleen seisomaan. Askelnaatta harppaa yhden askeleen vähemmän kuin muut leikkijät. Harpattuaan askelnaatta yrittää ylettyä koskettamaan lähinnä itseään olevaa.

Itseään saa yrittää venyttää niin pitkälle kuin pystyy, mutta toisen jalan on pysyttävä maassa. Jos askelnaatta saa kosketettua leikkijää, tästä tulee uusi askelnaatta ja leikki jatkuu siitä, mihin jäätiin. Askelten lajit voidaan leikin alussa sopia: esim. kääpiö-, hiiri-, jättiläisaskelia jne.

 

Hedelmäsalaatti

Leikkijöistä muodostetaan piiri. Yksi leikkijöistä asettuu piirin sisälle, muut piirtävät itselleen oman paikan (ympyrän). Leikkijät nimetään hedelmiksi siten, että joka kolmas (tai neljäs, jos leikkijöitä on useita) on aina samaa hedelmää. Piirissä seisoo siis esim. ananas-banaani-persikka-ananas-banaani-persikka...

Kun keskellä olija sanoo hedelmän nimen esim. "persikka", täytyy kaikkien persikoiden vaihtaa mahdollisimman nopeasti paikkaa keskenään. Keskellä olija yrittää varastaa hedelmän paikan ehtimällä siihen ennen uutta hedelmää. Mikäli tämä onnistuu, muuttuu hän hedelmäksi ja hedelmästä tulee keskellä olija. Jos keskellä olija huutaa "hedelmäsalaatti", tulee kaikkien hedelmien vaihtaa paikkaa.

 

Jänisjahti

Leikkijöistä valitaan kolme jänistä, jotka lähtevät karkuun. Jänikset saavat liikkua ennalta sovitulla alueella. Toiset leikkijät ovat koiria, jotka etsivät jäniksiä. Jänis putoaa pelistä, kun joku takaa-ajaja on nähnyt ja tunnistanut hänet.

 

Liike jatkuu

Leikkijät seisovat piirissä katsoen edellä seisovan selkää. Leikinohjaaja aloittaa liikkeen, jota hänen takanaan seisova matkii ja jatkaa, samoin kolmas, neljäs jne. Heti kun leikinjohtaja huomaa, että liike on kulkenut piirin ympäri, hän tekee uuden liikkeen, jota seuraava matkii. Näin leikki jatkuu aaltona.

 

Lohikäärmeen pyrstö

Mitä useampi leikkijä, sen hauskempaa! Leikkijät menevät jonoon ja tarttuvat edellä olevaa vyötäröstä molemmin käsin. Jonon viimeisenä oleva on lohikäärmeen pyrstö, ja hänen takataskustaan tai vyötäröltään roikkuu huivi tms. Jonon ensimmäisenä oleva yrittää saada pyrstön itselleen. Jonon tulee pysyä koko ajan koossa. Kun ensimmäisenä oleva saa pyrstön napatuksi, pääsee hän pyrstöksi. Jonossa toisena oleva alkaa tavoitella pyrstöä seuraavaksi.

 

Muorin torimatka

Yksi leikkijöistä on muori ja muut lapsia. Muori seisoo lasten edessä ja sanoo lähtevänsä torille. Lapset tahtovat torille mukaan, mutta muori keksii erilaisia esteitä. Lopulta muori suostuu ottamaan lapset mukaan. Muori lähtee kulkemaan lapset perässään.

Joku lapsista huutaa KRAKS, jolloin kaikki pysähtyvät ja muori kysyy "Mikä se oli?" Lapset keksivät esimerkiksi, että oksa katkesi. Jatketaan kävelyä ja taas joku lapsista sanoo KRAKS. Muori kysyy ja lapset keksivät taas jotain syyksi.

Kolmannella kerralla kun joku lapsista sanoo KRAKS ja muori kysyy "Mikä se oli?", lapset vastaavat "Muorin hame repesi." Tällöin lapset juoksevat takaisin kotiviivalle ja muori koettaa saada jonkun kiinni. Kiinni saadusta tulee muori ja leikki alkaa alusta

 

Nenähippa

Yksi leikkijöistä valitaan hipaksi. Päätetään leikkialueen koosta, jotta kaikki leikkijät tietävät, mihin asti saa juosta. Hippa vaihtuu hipan koskettaessa jotain leikkijää. Hippa ei kuitenkaan saa koskettaa sellaista, joka seisoo yhdellä jalalla ja pitää nenästään kiinni. Tässä asennossa ei saa olla kauaa, vaan on lähdettävä juoksemaan mahdollisimman pian.

 

Neppis

Neppis, toiselta nimeltään neppaus, on varsinkin poikien suosiossa oleva hiekkalaatikolla pelattava kilpa-ajo. Virallinen neppiauto on muovirunkoinen vanhan kilpa-auton mallinen leikkiauto. Neppistä voi kuitenkin pelata aivan hyvin millä tahansa pikkuautoilla.

Neppistä pelataan hiekkaan tehdyllä radalla. Rata on yleensä noin kengänpohjan levyinen. Radan voi vetää hiekkaan kengänpohjalla ja haluttaessa ehostaa sitä lapiolla. Rataan voi rakentaa hyppyreitä, kuoppia ja muita esteitä lisäjännitystä luomaan. Neppaajat asettavat kukin autonsa lähtöviivalle ja kukin "neppaa" autoansa 3 kertaa vuorotellen. Nuorin pelaajista aloittaa.

Neppaaminen tapahtuu koukistetun etusormen syrjällä. Jos auto lentää ulos radalta tai jos se päätyy katolleen ("kelli"), joutuu sen palauttamaan takaisin sinne mistä kyseinen neppi alkoi. Jos auto päätyy kyljelleen ("puolikelli"), se siirretään kyseisen nepin lähtöpisteen ja päätepisteen puoleen väliin. Se pelaajista, jonka auto saapuu ensimmäisenä maaliin, voittaa. Sitten ei muuta kuin uutta rataa suunnittelemaan.

Nämä säännöt eivät pyri olemaan mitenkään "viralliset", koska pelistä on varmaan melkein yhtä monta variaatiota, kun on hiekkalaatikoitakin. Näillä säännöillä on kuitenkin ainakin meidän hiekkalaatikolla kilpailtu menestyksekkäästi.

 

Paha kuningas

Leikkijöistä valitaan paha kuningas, joka menee kuninkaan viivalle. Muut leikkijät menevät ensin kotiviivalle keksimään kuninkaan kysymyksiin vastaukset ja siirtyvät sitten kyselyviivalle.

Leikkijät sanovat "Hyvää päivää paha kuningas!" Kuningas vastaa: "Hyvää päivää kiltit lapset! Mistä te tulette?"Lapset vastaavat sen, mitä ovat sopineet. Kuningas kysyy "Mitä te syötte ja mitä te juotte?" Lapset vastaavat, mitä ovat sopineet.

Kuningas kysyy "Mitä te osaatte tehdä?" Leikkijät jäljittelevät liikkein aiemmin sovittua työtä. Kuningas yrittää arvata, mitä työtä he tekevät. Kun hän arvaa oikein, lähtevät leikkijät juoksemaan kotiviivalle. Ne, jotka kuningas saa koskettamalla kiinni, tulevat kuninkaan avustajiksi. Leikki alkaa alusta, kunnes kaikista on tullut kuninkaan avustajia.

 

Parinmetsästys

Muodostetaan kaksi piiriä: sisäpiiri ja ulkopiiri. Leikkijät ovat piireissä pareittain (ja vastakkain): toinen sisäpiirissä ja toinen ulkopiirissä. Leikinjohtaja on piirien ulkopuolella ja antaa leikkijöille merkin lähteä liikkeelle.

Ulkopiiriläiset kulkevat myötäpäivään ja sisäpiiriläiset vastapäivään. Pelinjohtajan merkistä (esim. taputus, pillinvihellys) parien tulee etsiä toisensa mahdollisimman nopeasti. Saatuaan toisiaan käsistä kiinni, he menevät kyykkyyn. Viimeisenä parinsa löytäneet putoavat pelistä. Peli jatkuu aina siihen saakka, kun jäljellä on enää yksi pari. Suunnanvaihdot on hyvä tehdä aina parin löydön jälkeen, jotta ei pää ole aivan pyörällä.

 

Peili

Vedetään maahan pitkä viiva noin 20 askeleen päähän seinästä. Valitaan yksi pelaajista "peiliksi". Peili asettuu seinän viereen ja loput pelaajat viivan taakse.

Peili kääntyy selkä selin muihin pelaajiin. Silloin kun peili on kääntyneenä seinään päin, eikä näe muita pelaajia, saavat he liikkua kohti seinää. Aina kun peili kääntyy pelaajia kohti, pitää pysähtyä mahdollisimman nopeasti. Jos peili näkee jonkun liikkuvan, huutaa hän tämän pelaajan nimen.

Nähdyksi tulleen pitää palata takaisin lähtöviivalla ja aloittaa alusta. Pelin voittaa se, joka pääsee peilin huomaamatta ensimmäisenä koskemaan seinää. Voittaja saa toimia seuraavan kierroksen peilinä.

 

Polttopallo

Leikkialueelle piirretään iso ympyrä. Leikkijät seisovat ympyrässä ja yksi leikkijöistä seisoo polttajana ympyrän ulkopuolella. Polttaja yrittää pallolla osua ympyrän sisällä olevia polven alapuolelle. Polttaja ei saa astua ympyrän sisään. Ne, joihin osuu joutuvat myös polttajiksi. Viimeiseksi ympyrään jäänyt on voittaja.

 

Purkkis

Tähän leikkiin tarvitaan monta pelaajaa. Pelialueen rajat on hyvä määritellä. Yksi leikkijöistä on etsijä. Pallo laitetaan keskelle nurmikkoa ja joku potkaisee sen mahdollisimman kauas.

Etsijä hakee pallon ja muut menevät piiloon. Kun etsijä on tuonut pallon entiselle paikalleen hän huutaa "Purkki kotona!" ja alkaa etsiä toisia pelaajia. Aina, kun etsijä näkee jonkun, hän juoksee pallon luo ja huutaa esim. "Jaana purkissa!"

Toiset pelaajat voivat yrittää pelastaa kiinnijääneen siten, että he juoksevat pallon luokse etsijän huomaamatta ja potkaisevat pallon uudelleen. Tällöin kaikki kiinnijääneet pelastuvat ja etsijä joutuu alkamaan etsimisen alusta. Kun etsijä on löytänyt kaikki, ensimmäisenä löydetystä tulee seuraava etsijä.

 

Puuhippa

Jokainen leikkijä valitsee itselleen puun, jossa asuu. Yksi leikkijöistä on ilman puuta. Kun hän huutaa: "Talo palaa, pakko vaihtaa", täytyy kaikkien leikkijöiden vaihtaa puuta. Ilman puuta ollut leikkijä yrittää samalla saada itselleen puun. Se, joka jää ilman puuta, jää uudeksi huutajaksi.

 

Tervapata

Maahan piirretyn ympyrän kehälle piirretään jokaiselle leikkijälle oma puoliympyrän muotoinen paikka. Yhdestä leikkijästä tulee kiertäjä ja muut asettuvat ympyrän kehälle omiin paikkoihinsa.

Kiertäjä kulkee leikkijöiden takaa kepin/kävyn/tikun kanssa ja pudottaa sen mahdollisimman huomaamattomasti jonkun leikkijän kohdalle tämän taakse. Kepin tms. taakseen saanut leikkijä nappaa sen ja lähtee juoksemaan vastakkaiseen suuntaan kuin kiertäjä. Molemmat yrittävät päästä tyhjäksi jääneeseen paikkaan.

Se, joka EI ehdi ensimmäisenä perille, jatkaa kiertäjänä. Ympyrän keskelle on piirretty myös pienempi ympyrä eli tervapata, sinne joutuu, jos ei huomaa keppiä sillä aikaa, kun kiertäjä on tehnyt kepin jätön jälkeen kokonaisen kierroksen. Tervapadasta pääsee pois, kun seuraava leikkijä joutuu sinne tai miten erikseen sovitaan.

 

Viimeinen pari uunista ulos

Leikkipaikaksi valitaan tasainen alue. Leikkijät seisovat pareittain. Pariton leikkijä seisoo jonon edessä selin toisiin ja huutaa "Viimeinen pari uunista ulos!" Silloin viimeisenä olevat lähtevät juoksemaan omaa puoltaan eteenpäin tavoittaakseen parinsa.

Edessä ollut pariton yrittää saada kiinni toisen juoksijoista. Jos hän onnistuu ennen kuin takaa-ajettavat ehtivät koskettaa toisiaan, heistä tulee uusi pari jonon etupäähän. Yksin jäänyt juoksija on vuorostaan huutaja.

 

Värit

Valitaan yksi leikkijä johtajaksi. Muut leikkijät menevät sovitun matkan päähän johtajasta. Johtaja sanoo jonkun värin ja askelmäärän. Kaikki joilla on vaatteissaan mainittua väriä, saavat lähestyä johtajaa sanotun askelmäärän verran.

Johtaja voi myös keksiä hauskoja askel-tapoja kuten karhun askel jolloin leikkijät ottavat oikein suuren harppauksen tai tipun askel jolloin leikkijät ottavat aivan pikkuisia askeleita. Katsotaan kuka ensimmäisenä pääsee johtajan luokse. Sitten vaihdetaan johtajaa.

 

 

lähde:

http://www.perinneleikit.fi/